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Siamo lieti di presentare il decimo volume della collana "Studi AItLA":

  • Motivazione, gioco, lingua. Elementi ludici tra glottodidattica e psicolinguistica, a cura di Ivan Lombardi, AItLA, Milano, 2019.
  • Scarica il volume completo

Richieste di copie cartacee possono essere inviate a info[at]officinaventuno.com.

 

Nelle lezioni di lingua straniera a scuola gli studenti sono spesso amotivati e poco coinvolti. Al contrario, potrebbero giocare (e, di fatto, giocano) ai videogiochi per ore senza tregua e con costante piacere. Ma cosa rende la prima attività noiosa e la seconda divertente? Ed esiste un modo per usare alcuni elementi dei videogiochi al fine di aumentare l’intensità della motivazione degli studenti di lingue a scuola? Il volume tenta di rispondere a queste domande tramite (1) l’analisi della natura del videogioco come medium e del suo potenziale glottodidattico; (2) la discussione di otto 'elementi ludici' che la didattica delle lingue usa comunemente, sebbene non concettualizzati come tali, e gli opposti esiti motivazionali che la diversa concettualizzazione comporta; (3) l’introduzione di paralleli tra concetti psicolinguistici, glottodidattici, e di gamification; (4) la presentazione di linee guida per fare dell’insegnamento e apprendimento delle lingue a scuola un’esperienza ludicizzata, e studi di caso di successo da cui prendere spunti d’implementazione.

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INDICE

 

Abstract

Introduzione

CAPITOLO 1
(Video)giochi e didattica delle lingue

1.1.  Il gioco nella glottodidattica delle lingue

1.2.  Lo zero videoludico

1.2.1.  Definire il gioco (e il videogioco)
1.2.2.  Il plurale del gioco
1.2.3.  Il videogioco come medium
1.2.4.  Al di là dello schermo: il giocatore

1.3.  Videogiochi e apprendimento

1.3.1.  Il cervello che gioca
1.3.2.  Mente, apprendimento e videogiochi
1.3.3.  Le stagioni del videogioco educativo
1.3.4.  Il movimento del serious gaming

1.4.  I limiti dei videogiochi

1.4.1.  A scuola non si gioca!
1.4.2.  La crisi d'identità del docente
1.4.3.  Geometrie incompatibili: scuola e videogiochi
1.4.4.  La dipendenza da un supporto tecnico

1.5.  Il videogioco come tecnologia per l'educazione linguistica

 

CATPITOLO 2
Il potenziale oltre al medium

2.1.  Videogiochi e bolle di sapone

2.2.  Un modello integrato del potenziale

2.2.1.  Regole
2.2.2.  Narrativa
2.2.3.  Obiettivi
2.2.4.  Feedback
2.2.5.  Progresso
2.2.6.  Partecipazione
2.2.7.  Competizione e collaborazione
2.2.8.  Emozioni

2.3.  L'orizzonte degli elementi ludici

 

CATPITOLO 3
La forza motivazionale degli elementi ludici

3.1.  La nascita della gamification

3.1.1.  L'origine del termine e la sua diffusione
3.1.2.  IL ciclo di tendenza della gamification

3.2.  Tra psicologia e game design

3.2.1.  Indicazioni dal comportamentismo
3.2.2.  Gamification e psicologia umanistica
3.2.3.  Il contributo cognitivista
3.2.4.  Csikszentmihalyi e la psicologia positiva

3.3.  A cosa serve la gamification?

 

CATPITOLO 4
Motivazione: una rassegna della letteratura

4.1.  Teorie psicologiche della motivazione

4.1.1.  Le ipotesi cognitiviste
4.1.2.  La motivazione in contesto socio-culturale
4.1.3.  Verso un sistema dinamico complesso

4.2. Motivazione: una prospettiva psicolinguistica

4.2.1.  La ‘stagione canadese’
4.2.2.  Il periodo cognitivo-situato
4.2.3.  Dörnyei e la motivazione come processo
4.2.4.  Lo scenario presente: orientamenti socio-dinamici

 

CATPITOLO 5
La gamification come strategia motivazionale

5.1.  Il quadro teorico di riferimento

5.1.1. Creare le condizioni di base per la motivazione
5.1.2. Generare la motivazione in classe
5.1.3. Mantenere la motivazione in classe
5.1.4. Riflettere su motivazione e autovalutazione

5.2. Esperienza ludicizzata e situazioni di classe

5.2.1. Scenario 1: Propedeutica alla lingua francese
5.2.2. Scenario 2: Perché studiare la lingua tedesca?
5.2.3. Scenario 3: Il primo esame di lingua russa
5.2.4. Scenario 4: Formazione di docenti CLIL (lingua inglese)

 

CATPITOLO 6
Studi di caso e applicazioni

6.1. Il progetto The Fun Theory

6.2.Gamification e istruzione sul Web

6.2.1. Khan Academy
6.2.2. Le lingue in Rete: Duolingo e Busuu

6.3. L’esperienza ludicizzata a scuola

6.3.1. Just Press Play
6.3.2. Multiplayer Classroom
6.3.3. English Quest
6.3.4. Fukudai Hero
6.3.5. Quest to Learn

6.4. Tendenze recenti

 

Conclusioni

 

Appendice A

Ludografia

 

Appendice B

Principi d'apprendimento dei videogiochi

 

Bibliografia